1. Najpierw kolory wymagane przez misję
Niebieskie i fioletowe kafelki realizują cele poziomu. Grupy zielone, koralowe i żółte nadal dają punkty, ale nie przybliżają bezpośrednio do zwycięstwa. Gdy liczba ruchów jest mała, ruch niezwiązany z celem powinien mieć konkretny powód: otworzyć planszę albo połączyć rozdzielone grupy celu.
2. Analizuj dół planszy
Usunięcie kafelków nisko zmienia większą część kolumny. Więcej elementów spada, więc rośnie szansa na powstanie nowych połączeń. Ruch przy górnej krawędzi zwykle wpływa tylko na niewielki obszar.
DECYZJA
Jeżeli masz do wyboru dwie jednakowe trójki, zacznij od tej położonej niżej. Po kaskadzie ponownie oceń całą planszę zamiast automatycznie wykonywać wcześniej zaplanowany drugi ruch.
3. Buduj większe grupy
Punktacja wynosi liczba kafelków² × 10. Dwie oddzielne trójki dają razem 180 punktów, natomiast jedna grupa sześciu kafelków daje 360 punktów. Jeżeli jeden ruch pomocniczy potrafi połączyć małe skupiska, często opłaca się poczekać.
| Wariant | Zużyte ruchy | Wynik |
|---|---|---|
| Dwie grupy po 3 | 2 | 180 |
| Jedna grupa 6 | 1 | 360 |
| Jedna grupa 8 | 1 | 640 |
4. Zarządzaj limitem ruchów
Podziel pozostałe zadanie przez liczbę ruchów. Jeśli brakuje 12 niebieskich kafelków, a zostały cztery ruchy, potrzebujesz średnio trzech niebieskich na ruch. To tempo jest osiągalne. Jeżeli brakuje ich 12 przy dwóch ruchach, musisz szukać dużej grupy albo wywołać kaskadę łączącą niebieskie pola.
Kiedy wykonać ruch pomocniczy?
- Gdy na planszy nie ma prawidłowej grupy potrzebnego koloru.
- Gdy usunięcie innego koloru połączy dwa skupiska celu.
- Gdy ruch nisko na planszy zmieni wiele pól i daje szansę na większą kaskadę.
Lista kontrolna przed kliknięciem
- Czy grupa ma co najmniej trzy kafelki połączone bokami?
- Czy jej kolor realizuje aktualny cel?
- Czy mogę powiększyć tę grupę jednym ruchem?
- Co spadnie po usunięciu grupy?
- Ile ruchów zostanie po kliknięciu?
Porównaj ruchy na planszy poziomu 1
Ogólna rada o dużych grupach staje się przydatna dopiero po sprawdzeniu aktualnych celów. Te trzy grupy są dostępne na rzeczywistej planszy startowej:
| Pozycja | Kolor i rozmiar | Punkty | Wpływ na cel |
|---|---|---|---|
| Rząd 1, kolumna 1 | fioletowe: 12 | 1440 | Zbierasz wymagany kolor |
| Rząd 3, kolumna 5 | niebieskie: 11 | 1210 | Zbierasz wymagany kolor |
| Rząd 4, kolumna 2 | niebieskie: 7 | 490 | Zbierasz wymagany kolor |
W sprawdzonej trasie zaczynamy od rzędu 3, kolumny 6. Usuwamy 4 elementów (fioletowe). Cała trasa kończy oba cele w 4 ruchach. To przykład skutecznej kolejności, nie dowód, że każdy ruch z największą grupą jest najlepszy.
Zobacz planszę i całą trasę poziomu 1 →Trzy błędy, które utrudniają ukończenie misji
- Gonienie punktów po ukończeniu jednego koloru. Sprawdź, którego celu jeszcze brakuje. Kolejna duża grupa ukończonego koloru może zużyć ruch potrzebny drugiemu.
- Założenie, że kafelki po przekątnej tworzą grupę. Sprawdź połączenie bokami; kształt grupy może być nieregularny, ale narożniki nie wystarczą.
- Wykonywanie następnego ruchu z pamięci po zmianie trasy. Spadanie i uzupełnianie zmieniają planszę. Współrzędne poradnika działają tylko od restartu i przy dokładnym zachowaniu kolejności.
Usuwanie dolnych grup zmienia więcej pól, ale nie gwarantuje poprawy. Jeśli próbujesz ruchu pomocniczego, określ najpierw, które kafelki mają się połączyć i ile ruchów zostanie na oba cele.